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Fermo ImmagineLa memoria degli anime e dei manga che ci hanno formati

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Generi e correnti di anime e manga nella storia

Ordina generi e correnti di anime e manga tra fantascienza robotica cyberpunk shojo con cronologie studi e trasformazioni del linguaggio dagli anni Settanta. Fantascienza robotica, cyberpunk, shojo e formati: come i generi nascono, cambiano supporto e arrivano al pubblico italiano.

Tavolo di lavoro con bozzetti a matita fogli e pennini per disegno manga in luce naturale
Materiali di lavoro della sezione generi e storia.
  1. Apparecchio televisivo a tubo catodico acceso in un soggiorno con pareti in legno e divano consumato

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  3. Via notturna di una metropoli con insegne luminose riflesse sul selciato bagnato

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  4. Banco di fumetteria con albi manga disposti in file ordinate sotto una luce calda

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  5. Scaffale di videocassette con custodie colorate in un negozio di noleggio anni ottanta

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    Materiali di lavoro della sezione generi e storia.

Se guardi fantascienza robotica, cyberpunk e shojo come blocchi separati perdi i passaggi che li legano. Qui trovi in che ordine arrivano sullo schermo, quali titoli segnano il cambio di linguaggio e come distinguerli quando li rivedi oggi.

Da dove nasce il movimento prima del cinema

Prima di parlare di generi ti serve il punto di partenza che la cronologia mette in chiaro. Prima del film il Giappone racconta storie con immagini in movimento attraverso emakimono, rotoli che si svolgono da destra a sinistra, e kagee, gioco d'ombre arrivato dalla Cina e diffuso nel periodo Edo. Nel diciannovesimo secolo le lanterne magiche utsushi-e proiettano figure colorate con piccoli proiettori di legno chiamati furo, mossi a mano da più operatori. Restano forme popolari come il kamishibai di carta, il teatro di marionette bunraku e le stampe ukiyo-e, indicate come antecedenti dei personaggi animati. Nei primi anni del Novecento i vignettisti Kitazawa Rakuten e Okamoto Ippei usano nelle strisce elementi ripresi dal cinema. Se tieni a mente questa base capisci perché l'anime nasce come arte del racconto per immagini, non solo come tecnica.

Perché i padri del 1917 lavoravano con poco

Quando passi ai primi corti trovi tre nomi presentati come padri. Oten Shimokawa, caricaturista della rivista Tokyo Puck, lavora per la Tenkatsu e realizza Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki nel 1917 prima di tornare al disegno per motivi di salute. Junichi Kouchi, caricaturista e pittore, entra nel settore nel 1912 e crea circa quindici film. Seitaro Kitayama lavora da solo e fonda il proprio studio, poi chiuso per mancanza di successo commerciale. La pagina inglese non riporta una data certa per Katsudo Shashin. Il corto The Dull Sword esce il 30 giugno 1917, mentre Dekobo Shingacho Meian no Shippai risulta realizzato nel febbraio 1917. Molte opere spariscono con il terremoto del Kanto del 1923. Fino alla metà degli anni Trenta si usa la tecnica del ritaglio perché la celluloide costa troppo, poi Kenzo Masaoka introduce il sonoro e i rodovetri con Chikara to Onna no Yo no Naka del 1933 e The Dance of the Chagamas del 1934, mentre in guerra Momotaro no Umiwashi del 1943 e Momotaro Umi no Shinpei del 1945 legano la produzione alla propaganda.

Come nasce la fantascienza robotica tra super e real robot

La fantascienza televisiva prende forma negli anni Sessanta e Settanta e tu puoi seguirla per date. Astro Boy di Osamu Tezuka debutta su Fuji TV il primo gennaio 1963 e apre la produzione seriale, seguito da Tetsujin 28 go il 20 ottobre 1963 e da 8 Man il 7 novembre 1963. Kimba the White Lion arriva il 6 ottobre 1965 come prima serie televisiva a colori. Mazinger Z, in onda dal 3 dicembre 1972, introduce il robot guidato dall'interno e fissa il modello super robot. Space Battleship Yamato, dal 6 ottobre 1974, sposta l'asse verso la space opera. Mobile Suit Gundam, tra il 1979 e il 1980, porta il modello real robot e negli anni Ottanta prosegue con seguiti come Mobile Suit Zeta Gundam del 1985. Se vuoi collocare bene questi passaggi leggi anche la storia dei robot tra super e real che su Fermo Immagine li ordina per stagioni. In questo schema distingui il robot come eroe singolo dal robot come mezzo militare inserito in flotte, conflitti e tecnologie spiegate in scena.

Cosa cambia con lo shojo in televisione

Lo shojo televisivo non nasce come variante sentimentale ma come spazio di sperimentazione parallelo alla fantascienza. Tezuka disegna Ribon no Kishi per lettrici e la versione animata Princess Knight porta in TV una delle poche serie shojo del decennio. Sally the Witch inizia il 5 dicembre 1966 come prima serie magical girl e codifica la trasformazione quotidiana in chiave femminile. Nel 1968 arriva Cyborg 009 di Shotaro Ishinomori e nel 1969 Attack no 1 propone il primo shojo sportivo, con successo in prima serata e in Europa. Negli anni Settanta Candy Candy e The Rose of Versailles ottengono grande popolarità in Giappone e poi all'estero. Puoi confrontare i passaggi con la cronologia completa dell'animazione giapponese che ordina titoli, studi e cambi di formato per decennio. Quando rivedi queste serie nota costumi, scuola, sport e ambientazione storica come motori del racconto, diversi da astronavi e cockpit.

Perché gli anni Ottanta spostano il linguaggio verso il cyberpunk

Negli anni Ottanta la produzione cresce e il linguaggio si fa più tecnico e urbano. Space Battleship Yamato e Super Dimension Fortress Macross arrivano negli Stati Uniti come Star Blazers e come primo arco di Robotech, tratto da tre titoli diversi. Il film Akira esce il 16 luglio 1988 e trova ampia circolazione all'estero. Nello stesso periodo Nausicaa of the Valley of the Wind del 1984 dà prestigio al film d'animazione e prepara la fondazione di Studio Ghibli nel 1985, seguita da Castle in the Sky del 1986. Il mercato dell'home video crea gli OVA, con Dallos dal 12 dicembre 1983 come primo OVA e con Patlabor tra i casi nati in quel circuito. Golgo 13 The Professional del 28 maggio 1983 usa la grafica computerizzata e Captain Tsubasa dal 1983 codifica l'anime sportivo moderno. Per collocare questi titoli nel contesto segui i percorsi cyberpunk da Akira in poi e osserva città, corpi potenziati e reti come nuovo paesaggio.

Cosa apre Evangelion negli anni Novanta

Negli anni Novanta la fantascienza rientra in una fase psicologica e lo shojo si allarga a nuovi pubblici. Neon Genesis Evangelion, scritto e diretto da Hideaki Anno nel 1995, unisce il robot gigante al conflitto interiore e prosegue con The End of Evangelion, con incassi oltre 10 milioni di dollari nel 1997. Cowboy Bebop va in onda nel 1998 in forma ridotta per motivi di censura e poi ottiene successo in Giappone e all'estero. Il thriller cyberpunk Ghost in the Shell del 1995 influenza il cinema di fantascienza successivo e nel 2004 Ghost in the Shell 2 Innocence è presentato al Festival di Cannes. Princess Mononoke del 1997 è costato 20 milioni di dollari, con 144.000 rodovetri controllati da Miyazaki. Nello stesso decennio Dragon Ball Z, Sailor Moon e Digimon Adventure trovano pubblico internazionale, con Dragon Ball Z e Sailor Moon doppiati in più di dodici lingue, mentre Pokémon e One Piece uniscono anime, manga e videogiochi in serie di lunga durata.

Come leggi oggi queste cronologie senza confonderle

Negli anni Duemila la produzione tocca un picco nel 2006 e poi cala per concorrenza di altre forme di intrattenimento e minori entrate pubblicitarie, con TV Tokyo tra i pochi canali che mantengono serie animate. Il modello real robot riparte con Mobile Suit Gundam SEED del 2002, seguito da Eureka Seven del 2005, Code Geass del 2006, Mobile Suit Gundam 00 del 2007 e Macross Frontier del 2008. Il modello super robot torna con remake di Getter Robo e con titoli come Gurren Lagann, premiato nel 2008 al Tokyo International Anime Fair per produzione televisiva e disegno dei personaggi, fino a Shin Mazinger del 2009. Spirited Away vince l'Orso d'oro a Berlino nel 2002 e l'Oscar per il film d'animazione nel 2003 con incassi mondiali di 274 milioni di dollari. Howl's Moving Castle è candidato all'Oscar nel 2006 e 5 Centimeters per Second vince nel 2007 il premio per l'animazione agli Asia Pacific Screen Awards. Negli anni Dieci e Venti la circolazione passa dallo streaming alla sala, con Demon Slayer Mugen Train del 2020 che incassa 10 miliardi di yen in 10 giorni e con The Boy and the Heron che vince l'Oscar nel 2024.

History of anime, pagina in inglese. La voce ricostruisce l'animazione giapponese dai precursori e dai corti degli anni Dieci fino agli anni Venti del Duemila. Vi trovi sezioni per decennio, paragrafi su guerra, televisione, OVA, otaku e streaming, oltre a elenchi di primati per titolo, data e formato e di record di incassi. Puoi usarla per controllare date e titoli prima di rivedere una serie e fissare l'ordine tra super robot, shojo e cyberpunk.

Le altre sezioni

Il percorso continua in Opere e autori classici e Anime e manga in Italia: Akira il manga il film e la fortuna in Italia, Appleseed opera e adattamenti di Masamune Shirow.