Vai al contenuto
Fermo ImmagineLa memoria degli anime e dei manga che ci hanno formati

Pubblicato il

Che cosa distingue un anime da un cartone animato

Chiarisce che cosa rende un anime diverso dal cartone animato tra tecniche produzione pubblico e serialità con esempi dagli anni Settanta ai Duemila.

Generi linguaggi e storiaScheda

Se guardi un cartone giapponese entri in una storia lunga più di un secolo. In questa guida trovi che cosa indica la parola anime, come si produce, a chi si rivolge e quali passaggi lo hanno portato in televisione, al cinema e in rete.

Apparecchio televisivo a tubo catodico acceso in un soggiorno con pareti in legno e divano consumato
Materiali di lavoro della sezione generi e storia.

Cosa significa davvero la parola anime

In giapponese la parola anime indica ogni opera animata, senza distinzione di stile o di origine, mentre fuori dal Giappone indica soltanto l’animazione prodotta in Giappone. Il termine nasce come forma abbreviata della parola inglese animation, trascritta in katakana come animēshon e poi ridotta ad anime. Se leggi animé con l’accento, trovi una grafia usata nei testi inglesi per guidare la pronuncia, come avviene per altre parole giapponesi entrate in inglese.

Prima che anime si diffondesse, negli anni Settanta e Ottanta circolava Japanimation, unione di Japan e animation. Dalla metà degli anni Ottanta anime prende il suo posto e Japanimation resta soprattutto nelle opere d’epoca per indicare l’animazione giapponese. L’origine francese da dessin animé, disegno animato, è discussa e alcuni la legano alla popolarità degli anime in Francia tra la fine degli anni Settanta e gli anni Ottanta. In inglese, come nome comune, anime funziona di solito come nome collettivo.

Da dove viene questa forma di animazione

Puoi collocare l’inizio nel Novecento, quando i cineasti giapponesi sperimentano tecniche già provate in Francia, Germania, Stati Uniti e Russia. Un’opera privata di autore ignoto, Katsudō Shashin, è datata intorno al 1907, mentre le prime opere professionali mostrate in pubblico arrivano nel 1917 con Ōten Shimokawa, Seitarō Kitayama e Jun’ichi Kōuchi, ricordati come padri dell’anime. La più antica opera superstite è Namakura Gatana di Kōuchi, perché molte prime opere scomparvero con la distruzione del magazzino di Shimokawa durante il terremoto del Kantō del 1923.

Tra gli antecedenti trovi emakimono e giochi d’ombre kage-e, lanterne magiche arrivate dai Paesi Bassi nel Settecento, teatro di carta kamishibai, pupazzi del teatro Bunraku e stampe ukiyo-e, oltre al manga. I fumettisti Kitzawa Rakuten e Okamoto Ippei usano elementi filmici nelle strisce. Entro la metà degli anni Trenta l’animazione è presente come alternativa ai film dal vero, tra la concorrenza dei produttori stranieri come Disney, l’animazione con sagome ritagliate più economica di Noburō Ōfuji e Yasuji Murata e i progressi tecnici di Kenzō Masaoka e Mitsuyo Seo con corti educativi e di propaganda. Nel 1940 il governo scioglie diverse organizzazioni di artisti per formare la Shin Nippon Mangaka Kyōkai.

Perché i personaggi hanno gli occhi grandi?

Se osservi i volti, noti occhi grandi ed espressivi, capelli colorati e fluenti e proporzioni variabili. L’uso di occhi grandi è ricondotto a Osamu Tezuka, influenzato da personaggi dell’animazione dell’epoca come quelli di Walt Disney e Betty Boop, con un disegno che affida agli occhi gran parte delle emozioni. All’interno dell’occhio trovi spesso una mescolanza di tono chiaro, colore di base e tono scuro, con riflessi sulla cornea per dare profondità. Non tutti i personaggi seguono questa via e i lavori di Hayao Miyazaki sono citati per occhi dalle proporzioni realistiche e colori di capelli naturali.

Le proporzioni del corpo riflettono spesso quelle reali, con altezza misurata in teste e valori comuni tra cinque e otto teste. Puoi riconoscere i chibi, figure deformate e semplificate alte da due a quattro teste, usate anche come espediente comico per esprimere confusione o imbarazzo, mentre Crayon Shin-chan abbandona queste proporzioni con uno stile vicino alla caricatura. Il movimento dei capelli è accentuato per sottolineare l’azione e le emozioni e il colore vistoso delle acconciature è collegato alle illustrazioni di copertina dei manga per ragazzi. Trovi anche simboli ricorrenti come gocce di sudore per il nervosismo, vene rosse per la rabbia, rossore per l’imbarazzo e occhi luminosi per uno sguardo intenso.

Come si produce un episodio

La produzione segue storyboard, progettazione dei personaggi, doppiaggio e lavorazione dei lucidi, con uso crescente del computer dagli anni Novanta per rendere il processo più efficiente. Le prime opere erano sperimentali, con disegni sulla lavagna, animazione di ritagli di carta e sagome, poi domina l’animazione su cel. Nel ventunesimo secolo altre tecniche restano confinate soprattutto ai corti indipendenti, compresi i pupazzi a passo uno di Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto e Tomoyasu Murata. Opere come Ghost in the Shell del 1995 e Princess Mononoke del 1997 mescolano lucidi e immagini generate al computer, e dopo l’annuncio di Fuji Film sulla fine della produzione dei lucidi, il passaggio al digitale accelera. La voce dedicata agli anime riconduce questi passaggi a una tecnica basata su un numero minore di pose chiave e su più disegni intermedi.

Puoi capire lo stile se lo confronti con l’animazione Disney, dove l’accento è posto sul movimento. Qui l’accento è posto sulla qualità del disegno e sugli sfondi, che costruiscono l’atmosfera e talvolta riprendono luoghi reali come in Lucky Star e in La malinconia di Haruhi Suzumiya. Le tecniche di animazione limitata servono a rispettare tempi e bilancio ma funzionano anche come scelta espressiva. La ripresa è cinematografica, con panoramiche, zoom e inquadrature variate per distanza e angolazione, fino a movimenti complessi, e l’animazione è quasi sempre realizzata prima del doppiaggio, mentre nell’animazione americana la registrazione delle voci precede l’animazione. Un episodio può costare tra 100.000 e 300.000 dollari.

Come si distingue un OVA da una serie televisiva?

Le prime opere erano pensate per il cinema con accompagnamento musicale, prima dell’introduzione del sonoro e delle voci. Nel 1958 Nippon Television trasmette Mogura no Abanchūru, L’avventura della talpa, la prima opera televisiva e la prima a colori, e dagli anni Sessanta la serie televisiva resta un mezzo centrale. Three Tales del 1960 è il primo film anime trasmesso in televisione e Instant History, tra 1961 e 1964, è la prima serie televisiva. Astro Boy, tra 1963 e 1966, tratto dal suo manga e diretto da Tezuka, costituisce un successo di grande influenza e molti animatori della Mushi Production fondano poi studi come Madhouse, Sunrise e Studio Pierrot.

Se acquisti video per uso domestico trovi le opere realizzate direttamente per il mercato domestico, indicate come original video animation o original animation video, mai trasmesse prima in sala o in televisione. Con la rete nasce l’original net animation, distribuita in rete. La diffusione domestica cresce negli anni Ottanta con VHS e LaserDisc, con il formato VHS NTSC, usato in Giappone e negli Stati Uniti, che sostiene la popolarità negli anni Novanta, poi il DVD offre più tracce di sottotitoli e doppiaggio ma introduce la codifica regionale a tutela di licenze ed esportazioni. Mentre molte serie americane hanno episodi autoconclusivi, serie come Dragon Ball Z ricorrono ad archi narrativi continui su più episodi o stagioni.

A chi sono rivolti i generi

Puoi orientarti in base al pubblico di riferimento: bambini kodomo, ragazze shōjo, ragazzi shōnen, giovani uomini seinen e giovani donne josei, con opere adulte dal ritmo più lento o con intrecci più complessi. L’animazione per adulti può includere temi e situazioni mature e una parte di esse, con elementi pornografici, è indicata in Giappone come R18, nota fuori come hentai. L’ecchi indica temi sessuali senza rapporti, tipici della commedia e dell’harem, con inserimenti pensati come omaggio ai fan. Yaoi e yuri indicano relazioni omosessuali maschili e femminili, anche oltre il contesto pornografico, per temi e sviluppo dei rapporti.

La fantascienza comprende Astro Boy di Tezuka e Tetsujin 28-go di Yokoyama, con il filone mecha e la metaserie Gundam come riferimento. Il fantasy spazia da Inuyasha, legato alla fiaba feudale giapponese, ad Ah My Goddess, con dee scandinave in Giappone in una storia incentrata su un computer chiamato Yggdrasil. Non mancano incroci come fantasy e commedia in Dragon Half e umorismo farsesco nel poliziesco de «Il castello di Cagliostro». Trovi i generi magical girl, harem, sport, arti marziali, guerra e adattamenti letterari. Il lavoro di Osamu Tezuka, padre dell’anime moderno, aiuta a leggere queste correnti dalle origini.

Come l’anime è arrivato in Italia e nel mondo

Negli anni Sessanta i primi adattamenti americani spingono il Giappone a espandersi verso l’Europa continentale con produzioni per ragazzi europei e giapponesi come Heidi, Vicky il vichingo e Barbapapà. Italia, Spagna e Francia mostrano un interesse legato a un prezzo basso e a un’alta produttività e nel 2014 l’Italia risulta il paese che importa più anime al di fuori del Giappone. In Francia gli anime e i manga arrivano alla fine degli anni Settanta e diventano molto popolari nonostante il panico morale alimentato dai politici negli anni Ottanta e Novanta. Il film Akira del 1988 è indicato come l’opera che ha reso popolare l’anime in Occidente nei primi anni Novanta, prima di Pokémon e Dragon Ball Z nell’ultima parte del decennio.

Dagli anni Ottanta il mezzo riscuote un successo internazionale con programmi doppiati e sottotitolati e dagli anni Dieci si amplia grazie ai servizi di visione in rete e a un pubblico più ampio. Nel 1997 l’anime giapponese è il mezzo con la crescita più rapida nell’industria video americana e dal 2010 i servizi come Netflix e Crunchyroll partecipano alla produzione, alle licenze e alla distribuzione. I robot protagonisti di storie di super robot e real robot mostrano come un genere nato con Tezuka, diventato super robot con Go Nagai e rinnovato da Yoshiyuki Tomino, arriva a Gundam, Space Runaway Ideon e Fortezza super dimensionale di Macross negli anni Ottanta. Nel 2003 La città incantata di Studio Ghibli, diretta da Hayao Miyazaki, vince l’Oscar per il miglior film di animazione alla settantacinquesima edizione.

La pagina Anime di Wikipedia in inglese raccoglie in un solo percorso la definizione, l’etimologia, la storia, la tecnica, i personaggi, la musica, i generi, i formati, l’industria e i mercati. Vi trovi i nomi degli studi, tra cui Studio Ghibli, Kyoto Animation, Sunrise, Bones, Ufotable, MAPPA, Wit Studio, CoMix Wave Films, Madhouse, TMS Entertainment, Studio Pierrot, Production I.G, Nippon Animation e Toei Animation, con oltre 430 società di produzione. Vi trovi anche i premi, le condizioni di lavoro, la popolarità globale e le risposte degli appassionati, dai circoli alle manifestazioni nate negli anni Novanta.

Puoi usare queste coordinate per rileggere i titoli citati, verificare gli anni e i formati e scegliere la prossima visione partendo dal genere e dal pubblico di riferimento.

Da leggere poi

  1. Collezionista che sistema modellini di robot grigi di varie dimensioni su scaffali di legno illuminati

    Generi linguaggi e storia

    Anime robotici dai super robot ai real robot

    Se guardi un robot gigante in un anime e ti chiedi se stai vedendo un super robot o un real robot, qui trovi la risposta e…

    Materiali di lavoro della sezione generi e storia.

  2. Tavolo di lavoro con bozzetti a matita fogli e pennini per disegno manga in luce naturale

    Generi linguaggi e storia

    Generi e correnti di anime e manga nella storia

    Se guardi fantascienza robotica, cyberpunk e shojo come blocchi separati perdi i passaggi che li legano. Qui trovi in che ordine arrivano sullo schermo, quali titoli…

    Materiali di lavoro della sezione generi e storia.

  3. Via notturna di una metropoli con insegne luminose riflesse sul selciato bagnato

    Generi linguaggi e storia

    Cyberpunk giapponese anime e manga anni Novanta

    Se guardi il cyberpunk giapponese degli anni novanta, trovi una domanda che ritorna in ogni scena. Dove finisce la persona e dove comincia la rete che…

    Materiali di lavoro della sezione generi e storia.